Game Vs #1 Super Mario World vs Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Sin título

No todo el mundo tuvimos la suerte de nacer en los 80. A mi me hubiese gustado haber crecido con una NES y una Master System, pero no tuve esa suerte. En cambio, nací y crecí con una SNES y una GB debajo del brazo, lo cual no está nada mal. No es un misterio que la gran mayoría de nosotros somos los gamers que somos gracias principalmente a una saga de videojuegos, y esa es Mario. Uno que haya nacido en los 80 ya conocía a Mario desde los 3 primeros Bros, clásicos imperdibles y que no envejecen. Cuando llegó Super Mario World en la nueva SNES, el bombazo fue tremendo. SMW fue un cambio muy grande a la saga, y los seguidores de toda la vida de Mario no tardaron en alabarlo como el mejor Mario hasta la fecha. Pero ahí estábamos nosotros, los que nacimos en esa época, y que en la primera mitad de los 90 empezamos a jugar a nuestra nueva SNES con un juego llamado SMW de un fontanero rojo con bigote. El impacto de ese juego fue colosal en nosotros, era una cosa totalmente nueva, no sabíamos qué nos esperábamos de este juego, porque era uno de nuestros primeros videojuegos, y en mi caso el primero. Y, pienso yo, el impacto del juego en nosotros fue mayor que los que ya llevaban con Mario toda su vida, porque en parte ellos ya sabían quién era Peach, quién era Bowser, quiénes eran los Koopalings y cómo funciona el juego. SMW nos metió a toda una generación entera en los videojuegos, y eso es algo innegable. La secuela no se hizo esperar y en unos años vino Yoshi’s Island, la secuela, un juego totalmente distinto al primer SMW, un juego precioso en casi todo aspecto y alabado por la crítica, pero el impacto en la generación no fue tan grande como SMW. La mayoría de gente, cuando les preguntas cuál de los dos juegos prefieren, ese suele ser SMW.

En esta serie de entradas que llamé Game Vs (muy original de mi parte) intento enfrentar dos juegos dando mi opinión de ambos, viendo los errores y alabanzas de cada uno, y decir cuál es mi favorito y porqué con la mayor objetividad posible, aunque eso es algo difícil, en especial hablando de estos dos juegos. Pero allá vamos.

Super Mario World. El juego que nos metió en las plataformas de lleno a toda una generación. Super Mario Bros 3 ya fue en su día una revolución. Si suponemos que el 2 es el japonés y no el Doki Doki Panic, las novedades del 1 al 2 fueron nulas. Si mal no recuerdo el único elemento nuevo del 1 al 2 fue el champiñón venenoso. Duh. Pero el 3 ya era otra cosa. Una cosa MUY distinta. 8 mundos con un overworld gigante, centenares de secretos incluso en el propio overworld (las flautas, las anclas…), una cantidad gigante de nuevos y buenos trajes para Mario, muchísimos nuevos enemigos que no solo los 8 o 9 que había en SMB1 y 2, originalidad en todo rincón, una música venida del Valhalla, y, no sé, ¿todo fue mejorado exponencialmente? SMB3 fue un cambio tan grande y tan bueno a la saga que ese copypaste que fue SMB2 ya quedaba olvidado. No en vano es uno de mis Marios favoritos, mi segundo Mario favorito muy seguramente.

Super Mario World fue también un cambio muy grande, pero mirándolo objetivamente… No fue un cambio tan drástico como tooooodos esos nuevos conceptos de SMB3. Me explico.

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Lo primero que a uno le viene a la cabeza al pensar en SMW es la frase “salidas secretas”. A diferencia de SMB3, donde los secretos eran más bien Bonus Games donde conseguir muchas monedas, un traje Tanooki o un traje rana o algún otro item, en SMW, a parte de haber estos tipos de secretos, estaban las salidas secretas de algunas fases. Esas fases con puntos rojos en las que dos salidas distintas habían, y que cada una te llevaban a lugares completamente distintos, eran la crema y nata del juego. Podías saltarte mundos, ir por lugares completamente distintos, investigar nuevos caminos, o simplemente conseguir todas y cada una de las salidas secretas. Y creo que en la anterior entrada ya dejé claro lo mucho que me gusta que me den total libertad para hacer el juego en el orden que quiera. A día de hoy no hay un Mario con tantas salidas secretas como SMW, cosa que me parece sorprendente el cómo un concepto tan bueno como este no ha sido reutilizado y explotado. Y no, las salidas secretas de los New no tienen ni la mitad de satisfacción de conseguirlas que las de SMW y el mapa no es ni una décima parte de enrevesado como el de SMW. El Star World y el mundo especial, otros toques increíbles.

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Y esto es sólo el segundo mundo, Donut Plains. Ya ni hablemos de poder ir del mundo 2 al mundo 5 por caminos totalmente distintos.

Esto no es la única bondad del juego, en absoluto. Por supuesto no nos podemos olvidar de la gran cantidad de nuevas mecánicas que el juego introdució. No voy a no mencionar a Yoshi, la mascota por excelencia de Mario, y que le daba una jugabilidad al juego increíble, pudiendo tomar atajos muy fácilmente (como sacar la salida secreta de la primera fase de Donut Plains sin pulsar el interruptor verde). De nuevo, me gusta que los programadores den la posibilidad a los jugadores de utilizar su ingenio para tomar atajos que no debería tomar sin hacer uso de ningún bug. El Spin Jump abría otro montón de posibilidades, y el juego vuelve con otro buen montón de nuevos enemigos, como SMB3 hizo en su día: los Superkoopas, los Fuzzys, los Mecha Koopas… Además de introducir los botones On-Off, la bola de disco en el castillo final o las verjas que Mario podía escalar. Pero… para mi falta algo a este juego. Algo que insistí mucho en mi anterior entrega, y es algo que le doy mucha importancia.

A SMW le falta una cosa clave, y es el ambiente. Si recordamos, por ejemplo, el mundo 2 de SMB3, en la primera fase nos introducen al desierto, en el que encontramos los bloques saltarines y los fuegos que botan, además de ese pequeño laberinto rosa, la segunda fase es acuática, como simulando un oasis. Seguidamente, una fortaleza en la que nos introducen a los Dry Bones y a los Boos, continuando con una fase ambientada en pirámides, luego la famosa fase del sol en la que yo recuerdo de pequeño pensaba que era imposible pasarla sin la P-Wing. Luego nos dan a elegir entre dos fases, una fase llena de nuevos enemigos (los Chain Chomps) y una llena de Hermanos Boomerang, fase que puedes saltártela entera si en el principio vuelas con el traje de mapache y tomas un atajo justo a la izquierda de empezar, y por último la misteriosa pirámide que, si no llevas un traje de mapache, tienes que hacer buen uso de los Buzzy Beetles, y eso cuando tenías 6 años no era nada fácil, para acabar en la siguiente fortaleza aérea, la de Morton. Eso se le llama ambiente. En todo un mundo nos han introducido cientos de conceptos nuevos: enemigos nuevos muy interesantes, un laberinto, un oasis, pirámides, muchos atajos, una pirámide bastante laberíntica… Eso para mi es tener un buen ambiente en un desierto.

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Y no he necesitado mirar ningún vídeo para recordar todo eso, ya me lo sabía de memoria. Así es como amo este juego.

SMW no cumple con esos estándares. Hagamos lo mismo que hemos hecho con el mundo 2 de SMB3 pero con el mundo 6 de SMW, por ejemplo. En el primer mundo nos añaden a unos dinosaurios que lanzan fuego, bastante interesantes. El problema de esta fase es que es una fase planísima. Es un llano infinito sin nada mas que estos nuevos enemigos, no hay originalidad en esta fase. Es como hacer una porción de una stage y copypastearla 20 veces, y ya tenemos la primera fase. Si, hay un pequeño atajo con los delfines, pero los delfines no son algo nuevo, ya los vimos en el mundo 4. Sigue una Casa Fantasma, que presenta el mismo problema que la fase 1. Nos presentan un buen montón de nuevas trampas, los agujeros que se mueven en el suelo, el Lakitu con el fuego, y dos nuevos tipos de Boo, las barras y los que se transforman en piedra, muy interesantes. Pero aquí falla el diseño de la fase, de nuevo, una planície copypasteada en la cual repiten el mismo concepto una y otra y otra vez. Fase 3, otro nuevo concepto, diferentes pantallas aparecen dependiendo del tiempo. Lo mismo pasa, buen concepto, presentación repetitiva. Las porciones de stage son, de nuevo, planícies con el mismo concepto una y otra vez, no nos presentan mucha cosa nueva. La siguiente fase lo mismo, nos presentan las plataformas giratorias que ya vimos y se repite durante toda la fase sin descanso, excepto por un pequeño Coin Heaven clásico por una tubería… Podría seguir, pero creo que el punto que quería mostrar del juego se ha notado ya.

En estas fases nos han presentado varios nuevos enemigos, como los dinosaurios, varias trampas de casa fantasma y el concepto de la fase 3. Pero estos conceptos estan tirados al azar en fases planas, vacías, sin personalidad y que se parecen las unas a las otras. Aun cuando una isla de chocolate es muy original, a la hora de la verdad… No cumple. Este es mi problema con SMW, fases vacías, repetición del mismo concepto durante toda la fase, falta de reto. Falta de ambiente. No siento como si estuviese en una isla de chocolate, siento como si estoy en fases parecidas a las del mundo 1 pero en vez de Goombas, dinosaurios.

ChocoIslandMap

He jugado este juego tantas veces como SMB3 y aquí sí he tenido que ver vídeos. Las fases de este juego son muy olvidadizas… Por lo menos una cantidad importante de ellas, suficientes como para ser muy preocupante

¿Soy el único que veo esto? No entiendo cómo se le puede dar el título de mejor plataformas 2D a SMW. Ya he dicho todas las bondades de este juego, tiene muchos conceptos nuevos, pero si no los aprovechas bien, esto no tira para adelante, por lo menos para mi. SMW es un buen juego, tiene algunas buenas fases, pero gran parte de ellas se repiten. Recuerdo especialmente las fases del mundo especial y del Star World, recuerdo Soda Lake, algunas fases de Vanilla Lake y de los puentes gemelos y el genial Barco Fantasma, pero no mucho más. Lo demás es muy olvidadizo. Esto es algo que no pasaba de ningún modo en SMB3. Todas las fases tenían algo que las diferenciaban de las demás, no eran planícies con el mismo concepto repetido hasta la saciedad, las fases no eran muy largas, y esto era beneficioso para evitar la monotonía… No, definitivamente esto en SMB3 no pasaba.

En cuanto a powerups yo creo que todos estaremos de acuerdo por lo menos en esto. La capa es muy cool, tanto como Yoshi, pero su aparición no comporta que se tengan que eliminar todos los demás trajes de SMB3 y que no se haya añadido nada más que la capa. No creo que haya que añadir mucho más, alguien que haya jugado a ambos juegos ha de ver que eso fue una mala decisión.

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Super Mario World, Super Mario World… Es un juego que me gusta, pero que no entra ni siquiera en mi top 10 de Marios favoritos. Es un juego decente, buenos conceptos, buenos visuales y buenísima música, pero dame algo más… Algo para hacer el verdadero plataformas 2D perfecto. Después de SMB3, SMW me pareció un throwback. Evidentemente de pequeño esto no lo veía, primero porque SMB3 no lo jugué hasta el All-Stars y porque, mierda, de pequeño hasta el juego más malo nos gusta, sin pretender llamar a SMW malo.

Pero algo pasó en Nintendo. No sé si alguien en Nintendo, espero que el propio Miyamoto, pudo ver lo que yo digo (ya sé que dijo que SMW es su Mario favorito, pero dejadme la posibilidad de la duda D=). Lo pudo ver, y lo pudo corregir con maestría. Y nació la secuela, Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

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Aún a día de hoy pienso en algo que se hizo mal en este juego. No se me ocurre nada. Osea, estoy siendo serio, este debe de ser uno de mis videojuegos favoritos, empatado con Final Fantasy VI y Super Metroid, seguro. Y creo que tú no lo aprecias ni una tercera parte de lo que deberías.

¿Por donde empezar? Este maldito juego es una obra maestra. Este es el mejor plataformas 2D que debe existir, y ya he jugado muchos, muchísimos, y ninguno se le acerca a la maestría de Yoshi’s Island. Aunque este juego sea una secuela de SMW, me gustaría que alguien señalara una sola similitud entre ambos juegos, porque yo no veo ni una. Este juego sé que tiene una buena fanbase detrás, pero menor que la de SMW, y eso me parece muy injusto. Dicha esta introducción, empiezo a dar mis razones de porqué este juego es tan bueno.

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El primer fallo que uno le podría ver es que ya no hay salidas secretas. Y yo respondo, ¿y qué más da? Sí, las salidas secretas eran un gran aliciente de SMW, pero un juego no necesita de estas para ser perfecto. Un juego puede ser lineal como Yoshi’s Island y superar cualquier juego con 100 salidas secretas, con una fórmula mágica, hacer stages divertidas y que no estén vacías. Increíble. Y es que este juego se puede resumir en una sola palabra, y esa es personalidad. El diseño del juego no necesita presentación, osea, es maldito Yoshi’s Island. La variedad de escenarios es inmensa, cada fase es única en su propia manera, incluso con cambios de escenario en las propias stages. Mientras que en SMW todas las fases en cuevas me parecían alarmantemente parecidas unas a otras, en Yoshi’s Island esto no pasa. Tienes una cueva en la que tienes que estar empujando una roca Chomp durante la mayor parte del tiempo, tienes una cueva llena de Lakitus, una cueva en la que has de resolver un gran enigma (la del mundo 6), una cueva que es un autoscroll que te pasea por toda la cueva mientras vas haciendo mini-puzzles o otra cueva en la que el truco es encontrar una de esas… bolas con una flecha que te impulsan en un punto en específico, y que está bien escondida, pero que te dan bastantes pistas. Así es como se hacen bien las fases, dando una variedad increíble al juego.

La variedad de enemigos, no sé si me equivocaré, pero es la mayor de cualquier Mario hasta la fecha, estoy bastante seguro de ello. Muchos se quejan de que hay enemigos que aparecen una vez en una fase y ya está, pero yo creo que eso da a reflejar la cantidad de esfuerzo que está puesto en este juego. El juego no es un paseo repetitivo del mismo concepto durante las stages, de hecho, las fases son las más largas de un Mario en 2D y aun así mantienen la no-repetición y la originalidad hasta el final. Y eso es difícil de conseguir. Admirable bajo cualquier punto de vista.

En bosses el juego destaca. Hay dos bosses por mundo, y cada uno es totalmente diferente. Desde Raphael the Raven que lo enfrentas en la luna, Sluggy que le has de atacar a su corazón, Tap-Tap que lo has de lanzar a la lava, Naval Piranha que no necesita presentación, el florero fantasma, o… la rana. ¡LA RANA!

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Fucking. Please. Cómo se puede decir que este juego es inferior a SMW.

Esos son bosses memorables. Las peleas contra los Koopalings yo no las encuentro nada memorables, en especial porque se repiten en SMW, cosa que no pasa en SMB3…

El diseño del juego es pura personalidad. Todo el juego parece estar dibujado, y aunque en SMW ya los sprites y escenarios se veían bien, aquí se ven el triple de bien. Detallados, con movimientos, y con mucha, mucha variedad. Ya no es solo el llano con césped, sino que hay mucha más variedad. Por último, me gustaría destacar dos cosas más, la primera es la rejugabilidad que tiene el juego, debido a que en cada fase te piden buscar 30 estrellas, 20 monedas rojas y las 5 flores, y conseguir todo eso para el final de la etapa puede ser bastante retante, pero no cansino. Gracias a esto, el juego te da la oportunidad de explorar muy bien cada fase y no dejar ni un rincón sin explorar, y eso es divertido. No sé, las Dragon Coins no son del todo satisfactorias de conseguir, y el premio por conseguirlas no se acerca al premio por conseguir el 100% en todas las fases de un mundo en Yoshi’s Island. De hecho creo que nunca he conseguido el 100% de Dragon Coins en SMW (tampoco lo he intentado), es algo parecido a las letras de los DKC, están ahí, sí, pero si no las coges da igual. La segunda cosa a destacar es la pelea final contra Bowser. Ambas son fáciles, pero la clara ganadora es, duh, la de Yoshi’s Island. La de SMW hay algo que no me acaba de convencer. La música es buena, pero no perfecta, y la pelea es demasiado floja a mi parecer. La de Yoshi’s Island ya es otro cantar. La música es soberbia y la pelea, épica. El hecho de que Baby Bowser se acerque desde el fondo y tú le tengas que lanzar huevos… Tiene algo que me encanta.

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Yoshi’s Island tiene un “algo” que otros juegos no tienen. El diseño, los bosses, las estapas largas, el reto del 100%, el mantener durante todo el juego la originalidad y las buenas ideas, una música indescriptible y… todo. Este juego es muy bueno, por si no se notó. Sus fallos tiene, como todo, como que por ejemplo la transformación de Yoshi en helicoptero nunca me gustó del todo. Sí, esa es mi única queja al juego, y ni siquiera me parece tan malo la verdad.

Mi claro ganador es Yoshi’s Island. Espero que esto no se parezca a “SMW es caca, Yoshi’s Island es dios”. No, no quiero que esa sea la conclusión de esta entrada. SMW es un buen juego, pero que tiene bastantes fallos obvios que la gente parece saltarse con pértiga y que se los perdona, cuando no se debería, y Yoshi’s Island es, simplemente, una mejora colosal respecto a SMW. Todo el juego dio un giro de 180º (o π radianes) y se mejoró en todo aspecto. Se perfeccionaron los fallos y se hizo un juego sobresaliente, y el cual sí se merece el título de mejor plataformas 2D de la historia. Esta es sólo mi pobre y humilde opinión, y, aunque he intentado ver ambos juegos lo mas objetivamente posible, con Yoshi’s Island dudo que lo haya conseguido debido a que, joder, es perfecto este juego. All hail Yoshi’s Island.

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