Super Metroid, y Yokoi nos llevó al futuro

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Hablar de Super Metroid es hablar de palabras mayores. Lo irónico es que yo jamás lo tuve de pequeño, por lo tanto la nostalgia no es un factor añadido a mi amor por este juego. Super Metroid es un juego que no necesita presentación; todo el mundo conoce a Samus y su aventura en el Planeta Zebes en busca de la última larva de Metroid. Y si no la has vivido esta aventura… Te compadezco de corazón, pero perdón no tienes.

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Samus mantiene el podio a personaje más badass de todo el mundillo. Y bien merecido que lo tiene.

Me cuesta mucho expresar con palabras lo mucho que significa esta saga para mi. Pero lo que más me sorprende es algo que anticipé antes, no es una saga con la que he crecido, si mal no recuerdo mi primer juego de la saga fue el Metroid: Zero Mission de GBA, hará no mucho más de 6 o 7 años, y a partir de ahí, y gracias a la emulación, todo fue hacia arriba… muy arriba. Recuerdo haber visto a Samus en el Smash Bros. de N64 y no tener ni idea de quién era. A diferencia de Mario, Pokémon, los Smash, Castlevania, Silent Hill, Megaman o Earthworm Jim, que son juegos con los que llevo toda mi vida y que les tengo un cariño enorme, Metroid lo he jugado desde hace unos pocos años y me representan tanto como cualquiera de los que mencioné antes y que han creado al imbécil que soy ahora. Y, mierda, les debo mucho.

Los videojuegos me parecen el mejor medio de entretenimiento actual. Por lo menos, el potencial lo tiene, que no se ha aprovechado tanto como debería, también es cierto. Un libro te puede inmersar en él como nada, pero le falta algo. A las películas les pasa algo similar, te pueden absorber una barbaridad, pero aún así les falta algo. Ese algo es la interacción con el lector/vidente. Y los videojuegos tienen ese capacidad, de poder vivir la historia del protagonista como si fueras tú, cosa que un libro o una película no lo consigue. La pregunta que yo me hago es, ¿cómo un medio con tanto potencial no está en el mismo peldaño cultural que los libros o las películas? Porque no es aprovechado en todo su potencial, y el público de los videojuegos no parece muy interesado en cambiar esto. No quiero entrar en detalles de porqué pienso esto, quizás para otra entrada. La inmersidad, la palabra clave que quiero que se destaque. La palabra que resume a los videojuegos. O que debería. Y eso es algo que Super Metroid hizo muy bien en su día. Si alguien también tiene su videojuego, su libro, su película, su serie, su obra de teatro, e incluso su pintura favorita, sabe exactamente de qué estoy hablando, de esa inmersidad que quizás otra persona no siente pero tú sí. Bueno, pues para un servidor, Super Metroid es ese juego de bastantes que me ha brindado esa sensación.

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Pero ¿qué es lo que tiene Super Metroid? En mi opinión es el conjunto del todo, como todo gran juego. Fue un cambio bestial a la saga, como lo fue Final Fantasy VII o lo fue Super Mario Bros 3. Sólo hay que mirar a anteriores juegos de la saga, los cuales no son muchos.

Por un lado tenemos el primer Metroid de NES, el que lo empezó todo. Un juego bastante decente, tienes a Samus con un buen montón de upgrades, tienes la Morph Ball, las Bombas, distintos disparos, misiles, súper misiles, e incluso el alabado Screw Attack, uno de los upgrades más chulos y cools de cualquier videojuego, no hay lugar a duda (y el cual puedes conseguir muy rápido en el juego si sabes un pequeño atajo). La energía en este juego era la cosa más preciada que había, los enemigos quitan suficiente como para desesperarte rápidamente. Tenía poquitos bosses, y no eran del todo épicos, pero cumplían, supongo. En cuanto a diseño del juego, pues nada del otro mundo. Todo el Planeta Zebes se veía igual, y este es quizás uno de mis problemas con el primer Metroid. Y no es por falta de capacidad de la NES, mira Megaman, donde cada pantalla, desde la primera hasta la última, tenía algo que la anterior no tenía, y eso es algo que aprecio muchísimo. Esa variedad de atmosferas que Megaman tiene es la magia de ese juego, pero Metroid no cumplió muy bien con este aspecto. Tienes tu zona “normal” (Brinstar) y tu zona de fuego (Norfair), y submundos que tenían a ambos bosses del juego, Kraid y Ridley, además de Tourain. Es algo difícil de explicar, ¿pero soy el único que lo nota? Que entras en una pantalla y ves como el mismo concepto de la pantalla se repite una y otra y otra y otra vez. Por poner ejemplos, las típicas pantallas altísimas que hay en toda zona, que son simplemente una repetición del mismo concepto infinidad de veces.

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Otro ejemplo que se me viene a la mente es esa zona en Norfair que entras no recuerdo de qué forma, y encuentras una expansión de misiles, y avanzas un milímetro más y otra pantalla igual a la que conseguiste antes la expansión con otra expansión y así hasta 5 o 6 veces. Y esto ni siquiera me lo estoy inventando, así es una zona de Norfair. Y es como, joder, ¿no había lugares para esconder estas 5 o 6 expansiones? Da la impresión de que no me las había ganado…

Metroid es un buen juego, un clásico entre clásicos y que hizo escuela, pero no se salva en todo, es un juego con bastantes imperfecciones y que estas imperfecciones te acompañan durante todo el juego. Esto es la repetición durante todo el  planeta Zebes del mismo ambiente, los mismos enemigos y los mismos backgrounds una y otra vez, y la falta de imaginación para esconder algunas expansiones de misiles. No me entendáis mal, a mi me gustó bastante el primer Metroid, tiene buenos controles, un final boss muy divertido, una música muy pegadiza y que te presenta un reto considerable, pero el espíritu Metroid aún no estaba del todo formado.

Por el otro lado tenemos la secuela, Metroid II: The Return of Samus. El concepto de este juego ya era de por si prometedor de que fuera repetitivo, y lo fue. Pero esta vez, a diferencia del primer Metroid, era aún más repetitivo. Genial. Y, de nuevo, no me parece un mal juego.

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En este juego te proponen erradicar a toda la raza Metroid, matándolos uno a uno en su planeta natal. Uno a uno. Esa es la pieza clave de este juego y el porqué es tan repetitivo. De nuevo, este planeta vuelve a ser bastante repetitivo en cuanto a ambientes, pero ahora lo entiendo. Un poco. Un poco porque juegos como Link’s Awakening o Super Mario Land 2 tenían una variedad de ambientes gigantísimos. En el propio SML2 no había un solo nivel que fuese igual, ese juego es realmente brillante. Pero en general los juegos de GB suelen ser como Metroid II, sin mucha variedad de ambientes, así que lo entiendo. Lo que no entiendo es porqué la misión de este juego es vencer al mismo jefe unas 35 veces. Porque así es como funciona este juego, llegas a una zona y buscas a todos los Metroids de la zona y los vences uno a uno. El maldito problema es que los bosses no se diferencian entre si, son idénticos. Si, lo sé, esto no es del todo cierto, hay 3 tipos de bosses, pero aun así, si el total de bosses digamos que es 35 (aproximadamente), y si suponemos que hay la misma cantidad de cada boss (cosa totalmente falsa, la gran mayoría son del primer tipo) tendríamos aproximadamente 11 o 12 bosses iguales. Y eso yo no lo encuentro del todo divertido. El juego se basa en eso, buscar a estos bosses de la zona, matarlos a todos e ir a otra zona y hacer lo mismo. Repetitivo y cansino, lo mires por donde lo mires.

Por otra parte, vuelven a haber muchos de los upgrades que vimos en el primer juego, e incluso algunos nuevos, como la Spider Ball, con la que puedes escalar lo que te dé la maldita gana y le da un factor exploración muy interesante. De alguna forma, el juego mantiene la esencia Metroid del primer juego, y es por eso que no puedo decir que es un mal juego, sólo repetitivo y con falta de inspiración. Y la Spider Ball que es bastante cool. Yeah.

Pero, ¿qué pasó cuando la saga pasó al cerebro de la bestia? ¿Qué pasó? ¿Qué cambiaron? ¿Qué quitaron? ¿Qué añadieron? En resumen… ¿Qué mejoró?

Ah… pues… hmmm… quizás ¿TODO? ¿DUH?

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Mindblown.

¿Que qué hizo Super Metroid? Hizo de todo, lo mejoró todo. E intentaré expresar todo lo que pienso de este juego, pero me van a faltar cosas, seguro.

Por una parte, el juego tiene historia, por lo menos una historia y un desarrollo. Un desarrollo extraño podríamos decir. Veamos, es algo difícil de explicar, porque el juego no tiene ni una sola pieza de diálogo excepto en la intro, que hace un resumen de los dos primeros juegos (en los cuales pasan escenas de los propios juegos mejoradas, un toque increíble). Pero tiene un desarrollo, o yo así lo noto. La fase de introducción ya de por sí es desarrollo puro y duro. Ya desde un principio te introducen el laboratorio Ceres, donde investigaban la última larva de Metroid, y el cual fue atacado por Ridley, y donde este rapta la larva. La misión de Samus es volver a Zebes, una Zebes muy cambiada, recuperar la larva y destruir a Ridley y a los piratas espaciales. Ese es el desarrollo tangible del juego, el que es evidente, junto a las escenas finales. Pero yo creo que hay más desarrollo detrás de toda la acción. Por poneros un ejemplo, ¿recordáis en el barco abandonado las crías fallidas de Metroid? Es el primer contacto con Metroids en el juego, al igual que lo fue en el primer Metroid Prime en el laboratorio Hydra en Phendrana, y donde empiezas a ver las intenciones de los piratas y porqué querían la larva de Metroid. ¿Qué habrá pensado Samus al ver eso? Me gusta imaginarme estas cosas y yo, por lo menos, noto que hay un desarrollo en la trama sin textos, y eso es admirable en mi opinión, porque estas cosas o no se saben explicar bien en los mismos juegos o el jugador no se da cuenta, pero aquí bordaron todas estas situaciones.

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Me refiero a estos tipos, los Mochtroids, experimentos fallidos de Metroids, lo cual ya pone la piel de punta

El mapa que nos ofrece esta vez el juego es inmenso. Inmenso de verdad. Tenemos 6 zonas que explorar: Crateria, Norfair, Brinstar, Maridia, Wrecked Ship y Tourian y, a excepción de Tourian, todos son un auténtico laberinto. Pero no el mismo tipo de laberinto que en Metroid de NES, sino un laberinto que, wow, no es repetitivo. La variedad de escenarios, ambientes, backgrounds, detalles en todo sprite y background, te hace sentir de verdad que estás en un planeta bastante… extraterrestre. Y no por volver a Brinstar y Norfair nos ponen un remake o algo así del original, en absoluto. Brinstar y Norfair están irreconocibles, nada que ver con el Metroid de NES. Y eso es algo a agradecer, si nos pusieran unas zonas tan aburridas y repetitivas remakeadas esto no sería lo mismo en absoluto. Realmente me da igual que no tenga sentido que ambas zonas hayan cambiado completamente en unos años, a nadie le importa eso, esto fue una beuna idea de diseño. Aun así,  en la parte sur de Brinstar tenemos la primera sala de Brinstar del Metroid original remakeada, lo cual me pareció genuino, y en el cual puedes conseguir la Morph Ball en el mismo lugar que en el juego original, justo a la izquierda. Y así es cómo hacer referencias a juegos antiguos sin acabar en malditos copypastes. GENIUS.

Desde el Brinstar ambientado en una especie de selva oscura, un Norfair muy cambiado desde la última vez en el que no todo parece lo mismo y con diferentes ambientes, una Maridia ambientada en una cueva-desierto hasta un Wrecked Ship que misterio debería estar en su maldito nombre… Gunpei Yokoi simplemente bordó la ambientación de este juego. Sólo hay que mirar con detenimiento la atmosfera que te rodea, cuanto detalle por hacer la atmosfera lo más parecido a un planeta extraterrestre… Eso es lo que yo llamo game feel. Espero no ser yo solo el único que aprecia estas cosas. Evidentemente la música, el control, el gameplay son factores claves de un juego, pero el diseño, el ambiente, el cual no está relacionado solamente a gráficos, es algo que yo aprecio mucho. Maldita sea, sólo hay que ver cuántas veces he repetido esa palabra en lo que llevo escrito.

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Game feel. El detalle, el ambiente. Factor clave en Super Metroid.

No se necesita gran potencia gráfica para conseguir esto. No sólo aquí, yo llevo notando esta ambientación desde juegos de NES, como Megaman 2. Sólo hay que poner inspiración en lo que haces y seguro que se logra transmitir esto.

El factor exploración en Metroid es como el abc de la saga. En este juego la cantidad de items a recoger aumentó exponencialmente. La cantidad de nuevos y viejos items es muy grande, y de expansiones de misiles hay los que quieras y más. Si las consigues todas, deberías tener 255 misiles, 50 súper misiles, varios tanques de energía, 4 reserve tanks y 50 power bombs, un nuevo item de este juego que está en mi top 3 de items más cools de Metroid. Muchas expansiones están en lugares inimaginables, lo cual para muchos puede llegar a ser frustrante. Pues en este juego puedes conseguir el X-Ray, con el que puedes escanear las salas que quieras para ver lugares sospechosos, y si no lo quieres utilizar, no lo utilizas. Maldita sea, es que esta gente pensó en todo xD. Te vas a encontrar más de una habitación secreta con un secreto en él, y quizás otro secreto en el secreto, y la sensación que tienes al encontrar un secreto dentro de un secreto no se puede expresar en palabras. Es como un Bonus Game de DKC que estaba DENTRO de otro Bonus Game, sólo que en Super Metroid tienes el X-Ray, lo cual lo hace menos injusto. Lo repetiré otra vez: GENIUS.

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Secretception. Secret within a secret room.

Este juego asegura horas de exploración por el 100%. Y si el backtracking en un juego es jodidamente divertido significa que algo estás haciendo bien. Es gratificante, es todo lo que es.

Samus se mueve bastante rápida en este juego, ya no es la tortuga que era en los anteriores dos juegos. Tiene varias habilidades desde un principio, por ejemplo, disparar en diagonal como en Contra o Super Castlevania IV, o puede saltar de paredes como en Megaman X. Y es en esto en lo que me quiero centrar ahora. Al principio el juego es un poco lineal, sólo hay un camino. Pero una vez consigas las habilidades básicas de Samus para hacer… algo (Morph Ball, bombas, misiles, Speed Boost, súper misiles y power bombs creo yo que son los básicos) el juego te da una libertad increíble. Puedes hacer miles de cosas en el orden que te dé la gana. Es decir, un camino a seguir siempre habrá, pero es gracias al salto de pared que empezó el fenómeno de Metroid de sequence breaking. Os pondré un ejemplo. Para ir a Wrecked Ship necesitas el Grappling Beam, el cual se encuentra en Norfair y para el cual necesitas una mejora para llegar a él… Ya me entendéis. Pero si te da la maldita gana, en el lugar donde necesitas el Grappling Beam para entrar en Wrecked Ship haces unos cuantos saltos estratégicos y con la ayuda del salto de pared puedes llegar sin el Grappling Beam y hacer millones de cosas ahí. Y esto no es ningún bug y tampoco es tan difícil de hacer, esto es intencionado. El juego te da siempre un camino lógico que seguir, pero si sabes utilizar el salto de pared, puedes romper el juego y hacer lo que te dé la gana en el orden que quieras. Y eso, señores, es obra de un genio. Ninguna de mis muchas partidas al juego han sido iguales y no se parecen, voy probando y van apareciendo cosas, eso es todo. Caminos que no debería tomar aún, pero los tomo, porque quiero. Y repito, esto no son bugs ni nada así, es sequence breaking, un clásico en Metroid e intencionado. No hay dos partidas iguales, puedes estar jugando con un amigo el juego a la vez y ambos conseguir cosas completamente distintas, vencer los bosses en orden inverso y aun así llegar a la misma pelea final. El Replay Value del juego se dispara, en cada partida aprendes algo nuevo, un camino que puedes tomar antes de tiempo, una expansión de misiles que puedes conseguir pasando rápidamente una zona de pinchos sin el Grappling Beam, o ir primero a por este boss porque es más fácil que este… Es tan divertido.

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La entrada a Wrecked Ship. Como dije, te piden Grappling Beam, pero si no quieres, no lo haces. Así de cool es este juego.

En cuanto a bosses, una mejora enooooorme a los anteriores dos juegos. Claro, tenemos a nuestro Kraid o Ridley, pero tenemos a otro puñado de bosses como Draygon o Phantoon, y otro montón de mini bosses. ¿No os gustan los enemigos gigantes? En la época de SNES no había nada como una pelea contra un boss enorme, para juegos actuales ya no me sorprendo mucho (excepciones como Shadow of the Colossus merecen mencionarse), pero en SNES aún me quedo con la boca abierta de vez en cuando. El juego provee de esto, mención especial para el jefe final.

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Draygon

En música el juego no se queda atrás. Tiene una OST que ayuda a dar ambiente al lugar en el que estás, incluso con más de un tema para una misma zona, y un tema que te mete adrenalina en los bosses. Es de esos juegos que pondrás “Super Metroid OST” en Youtube.

Gunpei Yokoi y los chicos de R&D son los culpables de que una obra maestra como Super Metroid haya salido a la luz. Son ellos los pecadores de que esta joya saliese en una consola que era una pelea constante sobre qué joya brillaba más. Super Metroid me ha marcado como jugador con una experiencia que pocos juegos lo han conseguido. Y qué dulce es el pecado.

Gracias y hasta la próxima misión, Samus.

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