Game Vs #1 Super Mario World vs Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Sin título

No todo el mundo tuvimos la suerte de nacer en los 80. A mi me hubiese gustado haber crecido con una NES y una Master System, pero no tuve esa suerte. En cambio, nací y crecí con una SNES y una GB debajo del brazo, lo cual no está nada mal. No es un misterio que la gran mayoría de nosotros somos los gamers que somos gracias principalmente a una saga de videojuegos, y esa es Mario. Uno que haya nacido en los 80 ya conocía a Mario desde los 3 primeros Bros, clásicos imperdibles y que no envejecen. Cuando llegó Super Mario World en la nueva SNES, el bombazo fue tremendo. SMW fue un cambio muy grande a la saga, y los seguidores de toda la vida de Mario no tardaron en alabarlo como el mejor Mario hasta la fecha. Pero ahí estábamos nosotros, los que nacimos en esa época, y que en la primera mitad de los 90 empezamos a jugar a nuestra nueva SNES con un juego llamado SMW de un fontanero rojo con bigote. El impacto de ese juego fue colosal en nosotros, era una cosa totalmente nueva, no sabíamos qué nos esperábamos de este juego, porque era uno de nuestros primeros videojuegos, y en mi caso el primero. Y, pienso yo, el impacto del juego en nosotros fue mayor que los que ya llevaban con Mario toda su vida, porque en parte ellos ya sabían quién era Peach, quién era Bowser, quiénes eran los Koopalings y cómo funciona el juego. SMW nos metió a toda una generación entera en los videojuegos, y eso es algo innegable. La secuela no se hizo esperar y en unos años vino Yoshi’s Island, la secuela, un juego totalmente distinto al primer SMW, un juego precioso en casi todo aspecto y alabado por la crítica, pero el impacto en la generación no fue tan grande como SMW. La mayoría de gente, cuando les preguntas cuál de los dos juegos prefieren, ese suele ser SMW.

En esta serie de entradas que llamé Game Vs (muy original de mi parte) intento enfrentar dos juegos dando mi opinión de ambos, viendo los errores y alabanzas de cada uno, y decir cuál es mi favorito y porqué con la mayor objetividad posible, aunque eso es algo difícil, en especial hablando de estos dos juegos. Pero allá vamos.

Super Mario World. El juego que nos metió en las plataformas de lleno a toda una generación. Super Mario Bros 3 ya fue en su día una revolución. Si suponemos que el 2 es el japonés y no el Doki Doki Panic, las novedades del 1 al 2 fueron nulas. Si mal no recuerdo el único elemento nuevo del 1 al 2 fue el champiñón venenoso. Duh. Pero el 3 ya era otra cosa. Una cosa MUY distinta. 8 mundos con un overworld gigante, centenares de secretos incluso en el propio overworld (las flautas, las anclas…), una cantidad gigante de nuevos y buenos trajes para Mario, muchísimos nuevos enemigos que no solo los 8 o 9 que había en SMB1 y 2, originalidad en todo rincón, una música venida del Valhalla, y, no sé, ¿todo fue mejorado exponencialmente? SMB3 fue un cambio tan grande y tan bueno a la saga que ese copypaste que fue SMB2 ya quedaba olvidado. No en vano es uno de mis Marios favoritos, mi segundo Mario favorito muy seguramente.

Super Mario World fue también un cambio muy grande, pero mirándolo objetivamente… No fue un cambio tan drástico como tooooodos esos nuevos conceptos de SMB3. Me explico.

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Lo primero que a uno le viene a la cabeza al pensar en SMW es la frase “salidas secretas”. A diferencia de SMB3, donde los secretos eran más bien Bonus Games donde conseguir muchas monedas, un traje Tanooki o un traje rana o algún otro item, en SMW, a parte de haber estos tipos de secretos, estaban las salidas secretas de algunas fases. Esas fases con puntos rojos en las que dos salidas distintas habían, y que cada una te llevaban a lugares completamente distintos, eran la crema y nata del juego. Podías saltarte mundos, ir por lugares completamente distintos, investigar nuevos caminos, o simplemente conseguir todas y cada una de las salidas secretas. Y creo que en la anterior entrada ya dejé claro lo mucho que me gusta que me den total libertad para hacer el juego en el orden que quiera. A día de hoy no hay un Mario con tantas salidas secretas como SMW, cosa que me parece sorprendente el cómo un concepto tan bueno como este no ha sido reutilizado y explotado. Y no, las salidas secretas de los New no tienen ni la mitad de satisfacción de conseguirlas que las de SMW y el mapa no es ni una décima parte de enrevesado como el de SMW. El Star World y el mundo especial, otros toques increíbles.

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Y esto es sólo el segundo mundo, Donut Plains. Ya ni hablemos de poder ir del mundo 2 al mundo 5 por caminos totalmente distintos.

Esto no es la única bondad del juego, en absoluto. Por supuesto no nos podemos olvidar de la gran cantidad de nuevas mecánicas que el juego introdució. No voy a no mencionar a Yoshi, la mascota por excelencia de Mario, y que le daba una jugabilidad al juego increíble, pudiendo tomar atajos muy fácilmente (como sacar la salida secreta de la primera fase de Donut Plains sin pulsar el interruptor verde). De nuevo, me gusta que los programadores den la posibilidad a los jugadores de utilizar su ingenio para tomar atajos que no debería tomar sin hacer uso de ningún bug. El Spin Jump abría otro montón de posibilidades, y el juego vuelve con otro buen montón de nuevos enemigos, como SMB3 hizo en su día: los Superkoopas, los Fuzzys, los Mecha Koopas… Además de introducir los botones On-Off, la bola de disco en el castillo final o las verjas que Mario podía escalar. Pero… para mi falta algo a este juego. Algo que insistí mucho en mi anterior entrega, y es algo que le doy mucha importancia.

A SMW le falta una cosa clave, y es el ambiente. Si recordamos, por ejemplo, el mundo 2 de SMB3, en la primera fase nos introducen al desierto, en el que encontramos los bloques saltarines y los fuegos que botan, además de ese pequeño laberinto rosa, la segunda fase es acuática, como simulando un oasis. Seguidamente, una fortaleza en la que nos introducen a los Dry Bones y a los Boos, continuando con una fase ambientada en pirámides, luego la famosa fase del sol en la que yo recuerdo de pequeño pensaba que era imposible pasarla sin la P-Wing. Luego nos dan a elegir entre dos fases, una fase llena de nuevos enemigos (los Chain Chomps) y una llena de Hermanos Boomerang, fase que puedes saltártela entera si en el principio vuelas con el traje de mapache y tomas un atajo justo a la izquierda de empezar, y por último la misteriosa pirámide que, si no llevas un traje de mapache, tienes que hacer buen uso de los Buzzy Beetles, y eso cuando tenías 6 años no era nada fácil, para acabar en la siguiente fortaleza aérea, la de Morton. Eso se le llama ambiente. En todo un mundo nos han introducido cientos de conceptos nuevos: enemigos nuevos muy interesantes, un laberinto, un oasis, pirámides, muchos atajos, una pirámide bastante laberíntica… Eso para mi es tener un buen ambiente en un desierto.

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Y no he necesitado mirar ningún vídeo para recordar todo eso, ya me lo sabía de memoria. Así es como amo este juego.

SMW no cumple con esos estándares. Hagamos lo mismo que hemos hecho con el mundo 2 de SMB3 pero con el mundo 6 de SMW, por ejemplo. En el primer mundo nos añaden a unos dinosaurios que lanzan fuego, bastante interesantes. El problema de esta fase es que es una fase planísima. Es un llano infinito sin nada mas que estos nuevos enemigos, no hay originalidad en esta fase. Es como hacer una porción de una stage y copypastearla 20 veces, y ya tenemos la primera fase. Si, hay un pequeño atajo con los delfines, pero los delfines no son algo nuevo, ya los vimos en el mundo 4. Sigue una Casa Fantasma, que presenta el mismo problema que la fase 1. Nos presentan un buen montón de nuevas trampas, los agujeros que se mueven en el suelo, el Lakitu con el fuego, y dos nuevos tipos de Boo, las barras y los que se transforman en piedra, muy interesantes. Pero aquí falla el diseño de la fase, de nuevo, una planície copypasteada en la cual repiten el mismo concepto una y otra y otra vez. Fase 3, otro nuevo concepto, diferentes pantallas aparecen dependiendo del tiempo. Lo mismo pasa, buen concepto, presentación repetitiva. Las porciones de stage son, de nuevo, planícies con el mismo concepto una y otra vez, no nos presentan mucha cosa nueva. La siguiente fase lo mismo, nos presentan las plataformas giratorias que ya vimos y se repite durante toda la fase sin descanso, excepto por un pequeño Coin Heaven clásico por una tubería… Podría seguir, pero creo que el punto que quería mostrar del juego se ha notado ya.

En estas fases nos han presentado varios nuevos enemigos, como los dinosaurios, varias trampas de casa fantasma y el concepto de la fase 3. Pero estos conceptos estan tirados al azar en fases planas, vacías, sin personalidad y que se parecen las unas a las otras. Aun cuando una isla de chocolate es muy original, a la hora de la verdad… No cumple. Este es mi problema con SMW, fases vacías, repetición del mismo concepto durante toda la fase, falta de reto. Falta de ambiente. No siento como si estuviese en una isla de chocolate, siento como si estoy en fases parecidas a las del mundo 1 pero en vez de Goombas, dinosaurios.

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He jugado este juego tantas veces como SMB3 y aquí sí he tenido que ver vídeos. Las fases de este juego son muy olvidadizas… Por lo menos una cantidad importante de ellas, suficientes como para ser muy preocupante

¿Soy el único que veo esto? No entiendo cómo se le puede dar el título de mejor plataformas 2D a SMW. Ya he dicho todas las bondades de este juego, tiene muchos conceptos nuevos, pero si no los aprovechas bien, esto no tira para adelante, por lo menos para mi. SMW es un buen juego, tiene algunas buenas fases, pero gran parte de ellas se repiten. Recuerdo especialmente las fases del mundo especial y del Star World, recuerdo Soda Lake, algunas fases de Vanilla Lake y de los puentes gemelos y el genial Barco Fantasma, pero no mucho más. Lo demás es muy olvidadizo. Esto es algo que no pasaba de ningún modo en SMB3. Todas las fases tenían algo que las diferenciaban de las demás, no eran planícies con el mismo concepto repetido hasta la saciedad, las fases no eran muy largas, y esto era beneficioso para evitar la monotonía… No, definitivamente esto en SMB3 no pasaba.

En cuanto a powerups yo creo que todos estaremos de acuerdo por lo menos en esto. La capa es muy cool, tanto como Yoshi, pero su aparición no comporta que se tengan que eliminar todos los demás trajes de SMB3 y que no se haya añadido nada más que la capa. No creo que haya que añadir mucho más, alguien que haya jugado a ambos juegos ha de ver que eso fue una mala decisión.

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Super Mario World, Super Mario World… Es un juego que me gusta, pero que no entra ni siquiera en mi top 10 de Marios favoritos. Es un juego decente, buenos conceptos, buenos visuales y buenísima música, pero dame algo más… Algo para hacer el verdadero plataformas 2D perfecto. Después de SMB3, SMW me pareció un throwback. Evidentemente de pequeño esto no lo veía, primero porque SMB3 no lo jugué hasta el All-Stars y porque, mierda, de pequeño hasta el juego más malo nos gusta, sin pretender llamar a SMW malo.

Pero algo pasó en Nintendo. No sé si alguien en Nintendo, espero que el propio Miyamoto, pudo ver lo que yo digo (ya sé que dijo que SMW es su Mario favorito, pero dejadme la posibilidad de la duda D=). Lo pudo ver, y lo pudo corregir con maestría. Y nació la secuela, Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

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Aún a día de hoy pienso en algo que se hizo mal en este juego. No se me ocurre nada. Osea, estoy siendo serio, este debe de ser uno de mis videojuegos favoritos, empatado con Final Fantasy VI y Super Metroid, seguro. Y creo que tú no lo aprecias ni una tercera parte de lo que deberías.

¿Por donde empezar? Este maldito juego es una obra maestra. Este es el mejor plataformas 2D que debe existir, y ya he jugado muchos, muchísimos, y ninguno se le acerca a la maestría de Yoshi’s Island. Aunque este juego sea una secuela de SMW, me gustaría que alguien señalara una sola similitud entre ambos juegos, porque yo no veo ni una. Este juego sé que tiene una buena fanbase detrás, pero menor que la de SMW, y eso me parece muy injusto. Dicha esta introducción, empiezo a dar mis razones de porqué este juego es tan bueno.

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El primer fallo que uno le podría ver es que ya no hay salidas secretas. Y yo respondo, ¿y qué más da? Sí, las salidas secretas eran un gran aliciente de SMW, pero un juego no necesita de estas para ser perfecto. Un juego puede ser lineal como Yoshi’s Island y superar cualquier juego con 100 salidas secretas, con una fórmula mágica, hacer stages divertidas y que no estén vacías. Increíble. Y es que este juego se puede resumir en una sola palabra, y esa es personalidad. El diseño del juego no necesita presentación, osea, es maldito Yoshi’s Island. La variedad de escenarios es inmensa, cada fase es única en su propia manera, incluso con cambios de escenario en las propias stages. Mientras que en SMW todas las fases en cuevas me parecían alarmantemente parecidas unas a otras, en Yoshi’s Island esto no pasa. Tienes una cueva en la que tienes que estar empujando una roca Chomp durante la mayor parte del tiempo, tienes una cueva llena de Lakitus, una cueva en la que has de resolver un gran enigma (la del mundo 6), una cueva que es un autoscroll que te pasea por toda la cueva mientras vas haciendo mini-puzzles o otra cueva en la que el truco es encontrar una de esas… bolas con una flecha que te impulsan en un punto en específico, y que está bien escondida, pero que te dan bastantes pistas. Así es como se hacen bien las fases, dando una variedad increíble al juego.

La variedad de enemigos, no sé si me equivocaré, pero es la mayor de cualquier Mario hasta la fecha, estoy bastante seguro de ello. Muchos se quejan de que hay enemigos que aparecen una vez en una fase y ya está, pero yo creo que eso da a reflejar la cantidad de esfuerzo que está puesto en este juego. El juego no es un paseo repetitivo del mismo concepto durante las stages, de hecho, las fases son las más largas de un Mario en 2D y aun así mantienen la no-repetición y la originalidad hasta el final. Y eso es difícil de conseguir. Admirable bajo cualquier punto de vista.

En bosses el juego destaca. Hay dos bosses por mundo, y cada uno es totalmente diferente. Desde Raphael the Raven que lo enfrentas en la luna, Sluggy que le has de atacar a su corazón, Tap-Tap que lo has de lanzar a la lava, Naval Piranha que no necesita presentación, el florero fantasma, o… la rana. ¡LA RANA!

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Fucking. Please. Cómo se puede decir que este juego es inferior a SMW.

Esos son bosses memorables. Las peleas contra los Koopalings yo no las encuentro nada memorables, en especial porque se repiten en SMW, cosa que no pasa en SMB3…

El diseño del juego es pura personalidad. Todo el juego parece estar dibujado, y aunque en SMW ya los sprites y escenarios se veían bien, aquí se ven el triple de bien. Detallados, con movimientos, y con mucha, mucha variedad. Ya no es solo el llano con césped, sino que hay mucha más variedad. Por último, me gustaría destacar dos cosas más, la primera es la rejugabilidad que tiene el juego, debido a que en cada fase te piden buscar 30 estrellas, 20 monedas rojas y las 5 flores, y conseguir todo eso para el final de la etapa puede ser bastante retante, pero no cansino. Gracias a esto, el juego te da la oportunidad de explorar muy bien cada fase y no dejar ni un rincón sin explorar, y eso es divertido. No sé, las Dragon Coins no son del todo satisfactorias de conseguir, y el premio por conseguirlas no se acerca al premio por conseguir el 100% en todas las fases de un mundo en Yoshi’s Island. De hecho creo que nunca he conseguido el 100% de Dragon Coins en SMW (tampoco lo he intentado), es algo parecido a las letras de los DKC, están ahí, sí, pero si no las coges da igual. La segunda cosa a destacar es la pelea final contra Bowser. Ambas son fáciles, pero la clara ganadora es, duh, la de Yoshi’s Island. La de SMW hay algo que no me acaba de convencer. La música es buena, pero no perfecta, y la pelea es demasiado floja a mi parecer. La de Yoshi’s Island ya es otro cantar. La música es soberbia y la pelea, épica. El hecho de que Baby Bowser se acerque desde el fondo y tú le tengas que lanzar huevos… Tiene algo que me encanta.

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Yoshi’s Island tiene un “algo” que otros juegos no tienen. El diseño, los bosses, las estapas largas, el reto del 100%, el mantener durante todo el juego la originalidad y las buenas ideas, una música indescriptible y… todo. Este juego es muy bueno, por si no se notó. Sus fallos tiene, como todo, como que por ejemplo la transformación de Yoshi en helicoptero nunca me gustó del todo. Sí, esa es mi única queja al juego, y ni siquiera me parece tan malo la verdad.

Mi claro ganador es Yoshi’s Island. Espero que esto no se parezca a “SMW es caca, Yoshi’s Island es dios”. No, no quiero que esa sea la conclusión de esta entrada. SMW es un buen juego, pero que tiene bastantes fallos obvios que la gente parece saltarse con pértiga y que se los perdona, cuando no se debería, y Yoshi’s Island es, simplemente, una mejora colosal respecto a SMW. Todo el juego dio un giro de 180º (o π radianes) y se mejoró en todo aspecto. Se perfeccionaron los fallos y se hizo un juego sobresaliente, y el cual sí se merece el título de mejor plataformas 2D de la historia. Esta es sólo mi pobre y humilde opinión, y, aunque he intentado ver ambos juegos lo mas objetivamente posible, con Yoshi’s Island dudo que lo haya conseguido debido a que, joder, es perfecto este juego. All hail Yoshi’s Island.

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Super Metroid, y Yokoi nos llevó al futuro

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Hablar de Super Metroid es hablar de palabras mayores. Lo irónico es que yo jamás lo tuve de pequeño, por lo tanto la nostalgia no es un factor añadido a mi amor por este juego. Super Metroid es un juego que no necesita presentación; todo el mundo conoce a Samus y su aventura en el Planeta Zebes en busca de la última larva de Metroid. Y si no la has vivido esta aventura… Te compadezco de corazón, pero perdón no tienes.

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Samus mantiene el podio a personaje más badass de todo el mundillo. Y bien merecido que lo tiene.

Me cuesta mucho expresar con palabras lo mucho que significa esta saga para mi. Pero lo que más me sorprende es algo que anticipé antes, no es una saga con la que he crecido, si mal no recuerdo mi primer juego de la saga fue el Metroid: Zero Mission de GBA, hará no mucho más de 6 o 7 años, y a partir de ahí, y gracias a la emulación, todo fue hacia arriba… muy arriba. Recuerdo haber visto a Samus en el Smash Bros. de N64 y no tener ni idea de quién era. A diferencia de Mario, Pokémon, los Smash, Castlevania, Silent Hill, Megaman o Earthworm Jim, que son juegos con los que llevo toda mi vida y que les tengo un cariño enorme, Metroid lo he jugado desde hace unos pocos años y me representan tanto como cualquiera de los que mencioné antes y que han creado al imbécil que soy ahora. Y, mierda, les debo mucho.

Los videojuegos me parecen el mejor medio de entretenimiento actual. Por lo menos, el potencial lo tiene, que no se ha aprovechado tanto como debería, también es cierto. Un libro te puede inmersar en él como nada, pero le falta algo. A las películas les pasa algo similar, te pueden absorber una barbaridad, pero aún así les falta algo. Ese algo es la interacción con el lector/vidente. Y los videojuegos tienen ese capacidad, de poder vivir la historia del protagonista como si fueras tú, cosa que un libro o una película no lo consigue. La pregunta que yo me hago es, ¿cómo un medio con tanto potencial no está en el mismo peldaño cultural que los libros o las películas? Porque no es aprovechado en todo su potencial, y el público de los videojuegos no parece muy interesado en cambiar esto. No quiero entrar en detalles de porqué pienso esto, quizás para otra entrada. La inmersidad, la palabra clave que quiero que se destaque. La palabra que resume a los videojuegos. O que debería. Y eso es algo que Super Metroid hizo muy bien en su día. Si alguien también tiene su videojuego, su libro, su película, su serie, su obra de teatro, e incluso su pintura favorita, sabe exactamente de qué estoy hablando, de esa inmersidad que quizás otra persona no siente pero tú sí. Bueno, pues para un servidor, Super Metroid es ese juego de bastantes que me ha brindado esa sensación.

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Pero ¿qué es lo que tiene Super Metroid? En mi opinión es el conjunto del todo, como todo gran juego. Fue un cambio bestial a la saga, como lo fue Final Fantasy VII o lo fue Super Mario Bros 3. Sólo hay que mirar a anteriores juegos de la saga, los cuales no son muchos.

Por un lado tenemos el primer Metroid de NES, el que lo empezó todo. Un juego bastante decente, tienes a Samus con un buen montón de upgrades, tienes la Morph Ball, las Bombas, distintos disparos, misiles, súper misiles, e incluso el alabado Screw Attack, uno de los upgrades más chulos y cools de cualquier videojuego, no hay lugar a duda (y el cual puedes conseguir muy rápido en el juego si sabes un pequeño atajo). La energía en este juego era la cosa más preciada que había, los enemigos quitan suficiente como para desesperarte rápidamente. Tenía poquitos bosses, y no eran del todo épicos, pero cumplían, supongo. En cuanto a diseño del juego, pues nada del otro mundo. Todo el Planeta Zebes se veía igual, y este es quizás uno de mis problemas con el primer Metroid. Y no es por falta de capacidad de la NES, mira Megaman, donde cada pantalla, desde la primera hasta la última, tenía algo que la anterior no tenía, y eso es algo que aprecio muchísimo. Esa variedad de atmosferas que Megaman tiene es la magia de ese juego, pero Metroid no cumplió muy bien con este aspecto. Tienes tu zona “normal” (Brinstar) y tu zona de fuego (Norfair), y submundos que tenían a ambos bosses del juego, Kraid y Ridley, además de Tourain. Es algo difícil de explicar, ¿pero soy el único que lo nota? Que entras en una pantalla y ves como el mismo concepto de la pantalla se repite una y otra y otra y otra vez. Por poner ejemplos, las típicas pantallas altísimas que hay en toda zona, que son simplemente una repetición del mismo concepto infinidad de veces.

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Otro ejemplo que se me viene a la mente es esa zona en Norfair que entras no recuerdo de qué forma, y encuentras una expansión de misiles, y avanzas un milímetro más y otra pantalla igual a la que conseguiste antes la expansión con otra expansión y así hasta 5 o 6 veces. Y esto ni siquiera me lo estoy inventando, así es una zona de Norfair. Y es como, joder, ¿no había lugares para esconder estas 5 o 6 expansiones? Da la impresión de que no me las había ganado…

Metroid es un buen juego, un clásico entre clásicos y que hizo escuela, pero no se salva en todo, es un juego con bastantes imperfecciones y que estas imperfecciones te acompañan durante todo el juego. Esto es la repetición durante todo el  planeta Zebes del mismo ambiente, los mismos enemigos y los mismos backgrounds una y otra vez, y la falta de imaginación para esconder algunas expansiones de misiles. No me entendáis mal, a mi me gustó bastante el primer Metroid, tiene buenos controles, un final boss muy divertido, una música muy pegadiza y que te presenta un reto considerable, pero el espíritu Metroid aún no estaba del todo formado.

Por el otro lado tenemos la secuela, Metroid II: The Return of Samus. El concepto de este juego ya era de por si prometedor de que fuera repetitivo, y lo fue. Pero esta vez, a diferencia del primer Metroid, era aún más repetitivo. Genial. Y, de nuevo, no me parece un mal juego.

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En este juego te proponen erradicar a toda la raza Metroid, matándolos uno a uno en su planeta natal. Uno a uno. Esa es la pieza clave de este juego y el porqué es tan repetitivo. De nuevo, este planeta vuelve a ser bastante repetitivo en cuanto a ambientes, pero ahora lo entiendo. Un poco. Un poco porque juegos como Link’s Awakening o Super Mario Land 2 tenían una variedad de ambientes gigantísimos. En el propio SML2 no había un solo nivel que fuese igual, ese juego es realmente brillante. Pero en general los juegos de GB suelen ser como Metroid II, sin mucha variedad de ambientes, así que lo entiendo. Lo que no entiendo es porqué la misión de este juego es vencer al mismo jefe unas 35 veces. Porque así es como funciona este juego, llegas a una zona y buscas a todos los Metroids de la zona y los vences uno a uno. El maldito problema es que los bosses no se diferencian entre si, son idénticos. Si, lo sé, esto no es del todo cierto, hay 3 tipos de bosses, pero aun así, si el total de bosses digamos que es 35 (aproximadamente), y si suponemos que hay la misma cantidad de cada boss (cosa totalmente falsa, la gran mayoría son del primer tipo) tendríamos aproximadamente 11 o 12 bosses iguales. Y eso yo no lo encuentro del todo divertido. El juego se basa en eso, buscar a estos bosses de la zona, matarlos a todos e ir a otra zona y hacer lo mismo. Repetitivo y cansino, lo mires por donde lo mires.

Por otra parte, vuelven a haber muchos de los upgrades que vimos en el primer juego, e incluso algunos nuevos, como la Spider Ball, con la que puedes escalar lo que te dé la maldita gana y le da un factor exploración muy interesante. De alguna forma, el juego mantiene la esencia Metroid del primer juego, y es por eso que no puedo decir que es un mal juego, sólo repetitivo y con falta de inspiración. Y la Spider Ball que es bastante cool. Yeah.

Pero, ¿qué pasó cuando la saga pasó al cerebro de la bestia? ¿Qué pasó? ¿Qué cambiaron? ¿Qué quitaron? ¿Qué añadieron? En resumen… ¿Qué mejoró?

Ah… pues… hmmm… quizás ¿TODO? ¿DUH?

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Mindblown.

¿Que qué hizo Super Metroid? Hizo de todo, lo mejoró todo. E intentaré expresar todo lo que pienso de este juego, pero me van a faltar cosas, seguro.

Por una parte, el juego tiene historia, por lo menos una historia y un desarrollo. Un desarrollo extraño podríamos decir. Veamos, es algo difícil de explicar, porque el juego no tiene ni una sola pieza de diálogo excepto en la intro, que hace un resumen de los dos primeros juegos (en los cuales pasan escenas de los propios juegos mejoradas, un toque increíble). Pero tiene un desarrollo, o yo así lo noto. La fase de introducción ya de por sí es desarrollo puro y duro. Ya desde un principio te introducen el laboratorio Ceres, donde investigaban la última larva de Metroid, y el cual fue atacado por Ridley, y donde este rapta la larva. La misión de Samus es volver a Zebes, una Zebes muy cambiada, recuperar la larva y destruir a Ridley y a los piratas espaciales. Ese es el desarrollo tangible del juego, el que es evidente, junto a las escenas finales. Pero yo creo que hay más desarrollo detrás de toda la acción. Por poneros un ejemplo, ¿recordáis en el barco abandonado las crías fallidas de Metroid? Es el primer contacto con Metroids en el juego, al igual que lo fue en el primer Metroid Prime en el laboratorio Hydra en Phendrana, y donde empiezas a ver las intenciones de los piratas y porqué querían la larva de Metroid. ¿Qué habrá pensado Samus al ver eso? Me gusta imaginarme estas cosas y yo, por lo menos, noto que hay un desarrollo en la trama sin textos, y eso es admirable en mi opinión, porque estas cosas o no se saben explicar bien en los mismos juegos o el jugador no se da cuenta, pero aquí bordaron todas estas situaciones.

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Me refiero a estos tipos, los Mochtroids, experimentos fallidos de Metroids, lo cual ya pone la piel de punta

El mapa que nos ofrece esta vez el juego es inmenso. Inmenso de verdad. Tenemos 6 zonas que explorar: Crateria, Norfair, Brinstar, Maridia, Wrecked Ship y Tourian y, a excepción de Tourian, todos son un auténtico laberinto. Pero no el mismo tipo de laberinto que en Metroid de NES, sino un laberinto que, wow, no es repetitivo. La variedad de escenarios, ambientes, backgrounds, detalles en todo sprite y background, te hace sentir de verdad que estás en un planeta bastante… extraterrestre. Y no por volver a Brinstar y Norfair nos ponen un remake o algo así del original, en absoluto. Brinstar y Norfair están irreconocibles, nada que ver con el Metroid de NES. Y eso es algo a agradecer, si nos pusieran unas zonas tan aburridas y repetitivas remakeadas esto no sería lo mismo en absoluto. Realmente me da igual que no tenga sentido que ambas zonas hayan cambiado completamente en unos años, a nadie le importa eso, esto fue una beuna idea de diseño. Aun así,  en la parte sur de Brinstar tenemos la primera sala de Brinstar del Metroid original remakeada, lo cual me pareció genuino, y en el cual puedes conseguir la Morph Ball en el mismo lugar que en el juego original, justo a la izquierda. Y así es cómo hacer referencias a juegos antiguos sin acabar en malditos copypastes. GENIUS.

Desde el Brinstar ambientado en una especie de selva oscura, un Norfair muy cambiado desde la última vez en el que no todo parece lo mismo y con diferentes ambientes, una Maridia ambientada en una cueva-desierto hasta un Wrecked Ship que misterio debería estar en su maldito nombre… Gunpei Yokoi simplemente bordó la ambientación de este juego. Sólo hay que mirar con detenimiento la atmosfera que te rodea, cuanto detalle por hacer la atmosfera lo más parecido a un planeta extraterrestre… Eso es lo que yo llamo game feel. Espero no ser yo solo el único que aprecia estas cosas. Evidentemente la música, el control, el gameplay son factores claves de un juego, pero el diseño, el ambiente, el cual no está relacionado solamente a gráficos, es algo que yo aprecio mucho. Maldita sea, sólo hay que ver cuántas veces he repetido esa palabra en lo que llevo escrito.

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Game feel. El detalle, el ambiente. Factor clave en Super Metroid.

No se necesita gran potencia gráfica para conseguir esto. No sólo aquí, yo llevo notando esta ambientación desde juegos de NES, como Megaman 2. Sólo hay que poner inspiración en lo que haces y seguro que se logra transmitir esto.

El factor exploración en Metroid es como el abc de la saga. En este juego la cantidad de items a recoger aumentó exponencialmente. La cantidad de nuevos y viejos items es muy grande, y de expansiones de misiles hay los que quieras y más. Si las consigues todas, deberías tener 255 misiles, 50 súper misiles, varios tanques de energía, 4 reserve tanks y 50 power bombs, un nuevo item de este juego que está en mi top 3 de items más cools de Metroid. Muchas expansiones están en lugares inimaginables, lo cual para muchos puede llegar a ser frustrante. Pues en este juego puedes conseguir el X-Ray, con el que puedes escanear las salas que quieras para ver lugares sospechosos, y si no lo quieres utilizar, no lo utilizas. Maldita sea, es que esta gente pensó en todo xD. Te vas a encontrar más de una habitación secreta con un secreto en él, y quizás otro secreto en el secreto, y la sensación que tienes al encontrar un secreto dentro de un secreto no se puede expresar en palabras. Es como un Bonus Game de DKC que estaba DENTRO de otro Bonus Game, sólo que en Super Metroid tienes el X-Ray, lo cual lo hace menos injusto. Lo repetiré otra vez: GENIUS.

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Secretception. Secret within a secret room.

Este juego asegura horas de exploración por el 100%. Y si el backtracking en un juego es jodidamente divertido significa que algo estás haciendo bien. Es gratificante, es todo lo que es.

Samus se mueve bastante rápida en este juego, ya no es la tortuga que era en los anteriores dos juegos. Tiene varias habilidades desde un principio, por ejemplo, disparar en diagonal como en Contra o Super Castlevania IV, o puede saltar de paredes como en Megaman X. Y es en esto en lo que me quiero centrar ahora. Al principio el juego es un poco lineal, sólo hay un camino. Pero una vez consigas las habilidades básicas de Samus para hacer… algo (Morph Ball, bombas, misiles, Speed Boost, súper misiles y power bombs creo yo que son los básicos) el juego te da una libertad increíble. Puedes hacer miles de cosas en el orden que te dé la gana. Es decir, un camino a seguir siempre habrá, pero es gracias al salto de pared que empezó el fenómeno de Metroid de sequence breaking. Os pondré un ejemplo. Para ir a Wrecked Ship necesitas el Grappling Beam, el cual se encuentra en Norfair y para el cual necesitas una mejora para llegar a él… Ya me entendéis. Pero si te da la maldita gana, en el lugar donde necesitas el Grappling Beam para entrar en Wrecked Ship haces unos cuantos saltos estratégicos y con la ayuda del salto de pared puedes llegar sin el Grappling Beam y hacer millones de cosas ahí. Y esto no es ningún bug y tampoco es tan difícil de hacer, esto es intencionado. El juego te da siempre un camino lógico que seguir, pero si sabes utilizar el salto de pared, puedes romper el juego y hacer lo que te dé la gana en el orden que quieras. Y eso, señores, es obra de un genio. Ninguna de mis muchas partidas al juego han sido iguales y no se parecen, voy probando y van apareciendo cosas, eso es todo. Caminos que no debería tomar aún, pero los tomo, porque quiero. Y repito, esto no son bugs ni nada así, es sequence breaking, un clásico en Metroid e intencionado. No hay dos partidas iguales, puedes estar jugando con un amigo el juego a la vez y ambos conseguir cosas completamente distintas, vencer los bosses en orden inverso y aun así llegar a la misma pelea final. El Replay Value del juego se dispara, en cada partida aprendes algo nuevo, un camino que puedes tomar antes de tiempo, una expansión de misiles que puedes conseguir pasando rápidamente una zona de pinchos sin el Grappling Beam, o ir primero a por este boss porque es más fácil que este… Es tan divertido.

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La entrada a Wrecked Ship. Como dije, te piden Grappling Beam, pero si no quieres, no lo haces. Así de cool es este juego.

En cuanto a bosses, una mejora enooooorme a los anteriores dos juegos. Claro, tenemos a nuestro Kraid o Ridley, pero tenemos a otro puñado de bosses como Draygon o Phantoon, y otro montón de mini bosses. ¿No os gustan los enemigos gigantes? En la época de SNES no había nada como una pelea contra un boss enorme, para juegos actuales ya no me sorprendo mucho (excepciones como Shadow of the Colossus merecen mencionarse), pero en SNES aún me quedo con la boca abierta de vez en cuando. El juego provee de esto, mención especial para el jefe final.

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Draygon

En música el juego no se queda atrás. Tiene una OST que ayuda a dar ambiente al lugar en el que estás, incluso con más de un tema para una misma zona, y un tema que te mete adrenalina en los bosses. Es de esos juegos que pondrás “Super Metroid OST” en Youtube.

Gunpei Yokoi y los chicos de R&D son los culpables de que una obra maestra como Super Metroid haya salido a la luz. Son ellos los pecadores de que esta joya saliese en una consola que era una pelea constante sobre qué joya brillaba más. Super Metroid me ha marcado como jugador con una experiencia que pocos juegos lo han conseguido. Y qué dulce es el pecado.

Gracias y hasta la próxima misión, Samus.

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